なださんの落書き

落書きメイン

どうでもいい話part.2

こんにちは、嫁なだです。

僕のツイッターを見てくれてる人ならきっと見たであろう盤面の話です。

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なぜ、どうでもいい話なのか?

それは前にも言った通り先行ならイメラ!!っていう感じでシャドバやってる人にはどうでもいいからです。これをマニュアルバースっていうことにしました。

 

どっから話すかな〜

 

まず

ビショップの今後の流れ〜

3Tはスイングや紡ぎ手が一番きます。

4Tは聖獣と救済と狂信者あたりが来ます。

 

ロイヤルの流れ

4Tは狂信者をケアしないと勝ち筋がないです。なので、体力3以上のカードを出したいです。

5Tは救済ならルシウスで聖獣なら明確な返しがないです。

 

つまり聖獣と狂信者に強い盤面にする必要があります。

 

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改めてこの盤面

 

白黒で

 

・イメラを取った時

レイピアマスターがスイングや紡ぎ手で実質相打ちイメラのあたり先がなく、聖獣にイメラが取られるためレイピアエンハって感じになりそう

 

・マグナスを取った時

同じように盤面のレイピアが実質相打ちレイピアエンハで出すかマグナスだすかの択が生まれる。救済が来た時はルシウスの受けがあるためマグナスでもいい。マグナスなら聖獣進化にも取られず、狂信者の受けもできる。また、トップリーシャ受けがレイピアマスターをキープすることでできる。ルシウスはエンハで使うため。

 

と、イメラを取ると択が産まれずらくあまり良くなさそう。この場合マグナスを取っておいた方が柔軟な対応がしやすい。

法典+1/1/2は裏目なんですけどね。

 

って、話なんですよね〜

 

シャドウバース楽しいね

ここまで考えられると楽しいね

終わり。

 

 

ウィッチ使ってみた

どうも、嫁なだです

6月2日のプロリーグにてきょうまさんが使っていたウィッチを見て、面白そうと思ったのでソロモン3枚作ってみました。ウィッチ使ってルピ獲得してパック剥いたらソロモン出ました。腹切ってきます。

そんなことはどうでもよくて、デッキの感想を書いておこうと思います。

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きょうまさんの構築です。

 

確定カードを省いて1枚1枚考察したいと思います。

 

ゴーレムの錬成

2/2/2としての役割がありテンポロスせずにスぺブできるカード。

メカゴブとの選択になると思いますが、ハンドが減らしにくいのとスぺブの即効性のないのが懸念点です。メカゴブの場合3コスカードを減らす必要があると思います。丸いのは錬成だと思う。

 

ウィブラピン

強いカードですがピンの理由はわかりません。

 

エレノア

3/3/3でテンポロス無しで3ブーストと強いカードです。進化を切れば1コスウィブラがもらえます。ですが、ライオ後に腐るカードなので難しいカードです。6Tにコアとエレノア同時出すの強い。

 

コア

問題のカードです。このデッキでは、掟が入ってません。掟よりコアのほうがライオ後に安定してると思います。エンハ0コスフレデスや狂信者で進化すると2ドロー貰いつつ盤面取れます。個人的には使ってて嫌だなぁって思いませんでした。

 

マシエン

2コスカードとして優秀。細かいフォロワーを並べるリーダーに強いです。

 

フレデス

コアの兼ね合いでも強いです。出すターンは意識しないとだめです。ヴァーナレクやリーシャやビグソあたりを意識して使っていかないと活かせないです。対面によっては単体出しはまぁまぁ弱そう。

 

意識してやったこと

狂信者顔進化+フォロワーって並べるとだいたい勝てるイメージ。狂信者が残れば合計10点は削れるのであと10点を削るゲームになります。終盤ウィズダムコア狂信者進化など。

ライオが手札に来た時はソロモンの指輪を4・5コストくらいにして4ブースとしてテトラを持ってくることも考える。

出来るだけクラークは顔に飛ばす。

 

感想

思ってたよりに択が見やすかった。プレイングを詰めればもっと勝てそう。フレデスめっちゃ強い。狂信者進化顔最強!!^_^って感じでした。オリハルコンゴーレムの型を試したいとは思いますが、現状で打点が足りないって思ったことはないので予想ではこのきょうまさんの構築を使い続けそうです。

 

 

どうでもいいシャドバの話

*この記事は自分で意見を発信して自分の理解度を自分に示すものです。人が飽きない工夫はありますが、自分のためのものです。間違っているかもしれないし、文章も変かもしれないです。全てを許容できる方はよかったら見てください。

 

こんにちは、嫁なだです。

 だいぶ、暑いですねぇ🥵。僕は仕事中は空調服着てやるようになりました。あの服、めちゃめちゃ涼しいので外で仕事しても大丈夫です🙆‍♂️

 

今回の話題なんですけども〜

「どうでもいいシャドバの話」

です。

 この記事ではシャドバを普通にプレイしているとまぁまぁ気づきにくいだろうなぁって思ったことを書いてあります。

 そうゆう人にとってはまぁまぁどうでもいいことです。

 注意なんですけども、僕は上手い人に比べたら下手です。ですが、自分なりに発信してみたいと思ったことということをご理解お願いします。

まずは構築を見る。

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デッキは盤面で戦うミッドレンジネクロ

このデッキ強いですよ。様々なリーサルパターンがあり難しいデッキです。

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問題!!

ここで何をしまーすか?

 

 

チクタクチクタク

 

 

 

 

何にも考えなければ死の夢の少女ですね。

では、ちょっと考えてみましょう。

 

[カードを活かす]

 

現状手札にセレスというカードがあります。

セレスはネクロマンサーのカードしかコストを下げることができません。そして、誓いを打つとテンポロスになりやすいです。デッキの構築上ボーンドローンやルリアやギルネリーゼによってセレスの効果は活かしにくいようになってます。今後引いてくるグレモリーアーカスのことも考えたいです。せっかく手札にあるセレスを活かしたいですね。

 では、このセレスを活かすためにはどうしたらいいのか?

 

 

 

 

「??????????」

 

 

 

 

 

ってなってもらえたら嬉しいです!!

 

 ここで何をするのか。大事なのはこのままでは正解はないってことです!!どのようにゲームを作るかで決まります。

 

今のシャドウバース

 今のシャドウバースはゲームメイクが非常に大事だと思ってます。何も考えなければカードを出すだけのゲームになってしまいます。

 

どうやってゲームプランを立てるんだよ?

って思いますよね?

 

3つに分けて考えます。

1.

自分のデッキの勝ちパターンを知る

メインプランは何か?

サブプランは何か?

この2つを理解しておかないとお話になりません。頑張って理解してください。

2.

マリガン。

このゲームに勝つために必要なカードか不必要なカードなのかの判断をします。単純に練度が出やすいところだと思います。

3.

2Tや3Tに今後のゲーム展開を予想してカードを使っていく。

ロイヤルが分かりやすいのでロイヤルで例えます。

・8tにレイサム出して勝ちに行こうかな?

・レイサムなくても勝てそうだな?

・レイサム引けるようにアイテール温存しようかな?

モヤモヤしててもいいのである程度プランを決めます。

 

この辺をちゃんとしてればゲームプランはなんとなく立てられるようになります。

 

 3の時にはもう一つ意識しなければならないことがあります。

 相手からくるカードに対してのケアをすることです。全てケアすることで自分の勝ちプランを押し付けることができれば簡単です。しかし、自分の思い描いたプランをする上で相手のムーブで割り切らないといけないところがあります。全てケアすることで勝ち筋を消しているなんてこともあります。例えば、アクセラレイサム出せば剣舞ケアできるけど8Tレイサム出す勝ち筋が取りづらくなるとか。

 なので、僕は2Tや3Tはしっかり考えたいターンだと思ってます。

 

さっきのネクロの盤面の話になる。

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現状フィニッシャーが見えないので

メインプラン→ギルネバフプラン

                      →アーカスプラン

サブプラン→0コスグレモリー盤面制圧プラン

その他のプランも全部みたいですね。

そのためにはセレスをうまく使いたい。

 

 まず、この手札ではセレスは5T目に出したいですね。そのためにはどうすればいいのか?このターンに死の夢の少女を使うとセレスは活かしづらく、色んなプランが見づらい。ニコラならリソース大事にできるか。2Tにニコラをだせば、さらにレディグレイでニコラ増やせる!!そうすれば、誓いのバリューがあがりトップから引いてくるグレモリーアーカスが0コスカードにより活かしやすい?相手がアグロであっても回復で間に合いそうかな?

 

じゃあ、ニコラ出すのもあり??

 

 

 

 

 

・・・・・・・・💡

 

 

 

 

 

 

うぉぉぉ!!!分かりました?

なんか気持ちよくない?

めっちゃスッキリしない?

書いてる僕は気持ちがいい!!

さっき「???????」ってなった人にも分かってくれたかな?

 

これが今のシャドウバースなんですよ!!!

 

いや?今まで気づかなかっただけでこういうゲームだったのかもしれない…

 

 でも、大事なのはニコラ出すことが正解じゃないってこと。ゲームプランをセレスに向けたことによりやるべきことが変わった。

 どこにゴールを置くのかで全てが決まります! 

 

 何にも考えない!!

 んーもったいない!!

 

比較

死の夢の少女択

一見強そうに見えるが深淵の夢によって盤面を埋めてしまい盤面で戦うデッキなのにアンチシナジーレディグレイで復活すると深淵の夢が手札で腐り始める。深淵の夢はセレスは活かしにくい。

ただ、相手の盤面に対しては一番強い択であり、次のターン深淵の夢で繋げる。

 

ニコラ択

フィルレインによって上から取られるリスクがある。ですが、リソースの維持とレディグレイからニコラ増やすことで、セレスのバリューが格段に上がります。

相手の盤面に対しては弱く次のターンは憑依を使うことになりやすい。

 

 この考え方ができたらもうあなたはシャドバ星人です。普通は悩まないだろうなぁってところで悩む人間になってしまいます。

 

今までのなんとなくプレイをやめてゲームプランを立てる。

ちょっと考え方を変えてシャドウバースやってみないか?

 

ということで、お疲れ様でした。

ロイヤルの2コス

オースレスナイト 1/1/1 ナイト1体出す 兵士

メリット 

・ヴァンパイアに刺さる

・ネクロ対面後手2Tに出すことでオクトリスで死の夢の少女に刺さる。

AOE少ない対面にアグロプランが取りやすくなる

・セリアと相性がいい

デメリット

・簒奪の従者に滅法弱い

・1/3フォロワーに弱い

 

ホーリーナイトベア 2/2/2 守護 兵士

メリット

・ダメージカットが望める

・リーシャと組み合わせるとリーシャを守れる

・エンハンス持ちで5コストの役割を持つ

デメリット

・黒セリアと相性が悪い

・5Tにベア進化剣舞ができない

 

簒奪の従者

 

 

エルネスタ 2/2/2 1ハンデス1ドロー 兵士

メリット

・序盤のいらないカードを捨てられる

デメリット

・捨てるカードない時困る。

 

キャノンスマッシャー

 

 

 

タイムマシンで過去に行ったら

 ただの落書きですよ。こんにちは、嫁なだです。物理学とかわからないのであくまで1人の人間の妄想だと思ってください。

 皆さんは過去に戻ってみたいと思いますか?有名な話ですけど、過去に戻って自分の祖父を殺したらどうなるのかってありますよね。これはタイムマシンが過去に戻れないことに使われたりします。祖父を殺したら自分が消えるから殺せない。

 僕は少し考えました。祖父を殺したら自分が消える。これで終わりです。

 タイムトラベラー目線で考えます。タイムトラベラー目線では祖父を殺した時点でタイムトラベラー目線の世界は消えます。その他の人の世界はどうなるの?って考えると思いますが、そんなこと気にしなくていいんです。

 例えば、あなたが普通に死んだとします。そしたら、あなたの中で時間は流れますか?何かを感じますか?そこに世界はありますか?哲学っぽい考え方ですが、あなた目線で世界を感じることができなければ、そこで世界は終了します。あなたが消えれば全てが消えます。

 なので、自分を殺す行為に意味はないです。したところであなたはなかったことになります。

 この考えだと、タイムマシンで間接的にも直接的にも自分をなかったことにできます。

 皆さんは自分自身でしか世界を感じることができません。他人目線で世界を感じることはできません。あなたがいなければ、あなたの中であなたの世界はないのと同じです。

 正直、僕の中であなたの世界などどうでもいい。だって、僕の世界の中のモブキャラクターにすぎないからだ。あなたがいなくても僕の世界はある。ただし、僕があなたを感じなければあなたはいない。あなたがいるのは僕があなたを感じているからだ。

 この感覚は昔からあった。あなたが感じなければそのものはないものと一緒。 

 では、自分以外のAさんがAさんを殺したとして考えていきたいと思います。

  Aさんがタイムマシンで過去に戻りAさん自身を殺します。その場合、全てのものがAさんを感知できなくなります。そもそも殺された後の世界で生きていなかったことになります。AさんがいたとしてもAさんはいません。ただし、過去の殺されるAさんは殺されるまでは生きています。死因はAさんが殺した殺し方である必要ないです。AさんはAさんを殺してしまうのでAさんが殺した時点で殺される後のAさんはいないので死因が変わります。殺された時点のAさんの死因はなんでもいいんです。Aさんが殺された先にAさんがいなければいいんです。それでAさんがAを実質的に殺せます。

 どうですかね?スーパーウルトラ妄想は!こういうものを小説とか漫画とかかけたら楽しそうですよね。タイムマシンで過去に行ったとしたらでした〜

 

 

どうでもいい話

 僕は小学生2年の時に給食係の仕事の時に友達に

「しょう君の見えている色と僕の見えている色が同じだと思っているだけで実際にしょう君の思っている色と僕の思っている色って違うかもしれないよね」って聞いて

「は?」って言われたことを覚えている。

 自分の言った言葉は、はっきりは覚えてないが趣旨はこうだったと思う。

 

 他にもある日突然にあるものが全員の記憶から消えたらそのものはなくなるのかな?

 宇宙の始まりは爆発から始まったとするならば、爆発は何から始まったのか、「無」から始まったとするならば、「無」ってなんだ?

 全てのものが止まった時に時間は流れるのか?

 始まったものは必ず終わる。宇宙が終わるとどうなる?

 この世界がゲームの世界なら。

 なんて、クッソ考えてもしょうもないようなことを考えて小学校を過ごしてきた。はっきりは覚えてないがきっかけは何もない。どうしてなんだろうと思う視点がちょっと変わっていただけ。こういうものを考えているときは心が苦しくなったり泣きたくなったりする。これもなんでだろうと考えた。

 クッソどうでもいいことを考えることはたまにある。ただ、最近は、なかった気がする。

 

シュタインズゲートに出会う。

 すごく懐かしい感じがした。自分で考えた世界とちょっと似ている世界の話だった。

 俺はもともとこういう事を考えるのが好きだったのを思い出させてくれた。最近は仕事してゲームしてってつまらないの生活をしていた。ゲームするのは楽しい。ただ、時間を潰すためにゲームをするのはもったいない。色々調べて時間を有効に使っていきたいと思った。

 失敗を恐れる必要はない!

 

 

 因みに僕の中では、全ての事象が絡み合って今があると思っている。例えば、この文章の文字が1文字でも違うのであれば、全く違う未来と過去になる。違ってしまうことにはなんらかの原因が過去にあるし、その原因がその未来に影響すると思っているからです。おっぱい。

 

 

 

 

オリハルコンゴーレムデッキ

オリハルコンゴーレム引けないと負けって嫌!!

 この思考は初めからありました。配信中でも「オリハルコンゴーレム引けなきゃ弱いね。」みたいなコメントがよくありました。結局、なにも思いつかずしばらくよくあるオリハルコンゴーレムを使ってました。

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ベースのデッキ

初期は導きやマジミサを入れてオリハルコンゴーレムを引くデッキにしました。ですが、オリハルコンゴーレムをやっぱり安定して引くのが難しい。マナリアがあってもオリハルコンゴーレムないと厳しい。負ける試合はオリハルコンゴーレムを引かなかった、手札がかみ合わない、相手の分回りなどなど。最低でも、オリハルコンゴーレムを引けずに負けたっていうの消したいなぁ。初期の構築段階の考えに戻ってしまう。

オリハルコンゴーレムを引けずに勝った試合

オリハルコンゴーレムに頼らなくても勝てた試合を振り返ることで何が勝利に導いたのか。

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この2つの効果でバーンカード集めて勝つパターンがありました。この2つテンポロス無しでバーンを貯められる優秀なカードなんですよね。ん?

そこで!!

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頭の悪いデッキができました

未来視で真理の発見と魔術の一撃どっちかをサーチするデッキをやってみました。いや~さすがに勝てないやろー。いざ、ランクマに行ってみると…あれ?ロイヤル以外に勝てる…(災厄獣は弱かったです)

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ロイヤルに安定して勝てるようにストームレイジ入れました。

未来視から魔術の一撃、真理の発見、ストームレイジのどれかが引ける構築にしました。おおおお、勝てる勝てる!めちゃめちゃ勝てる。未来視をだせば、バーンカードが3分の2で引ける。

採用カード

コンセプトになっている未来視やスペルに関してはノータッチ

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ゴブリン

先行で出せば4Tまではほぼ残り3回顔を殴れる。このことから、デモンストライクと呼ばれているカード。動くデモストです。ですが、今回は対ロイヤルを見ての採用です。

 

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くず鉄の錬成

このカードの役割は真理の発見を序盤で使うためのカードだと思ってます。1Tくず鉄3T真理の発見、4Tくず鉄真理の発見で使うとかなり強いです。一応、ゲーム終盤に守護としての役割もあります。(可愛いから入れてるというのは内緒🤫)

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この構築ではラピットメイジを採用しました。

盤面の取り合いに関しては獣面のほうが強い。でも、今回は真理の発見はできるだけ3コストで使いたい。真理の発見3コストなのでコストのかみ合いが悪いカードです。3Tで効果を発動できれば、手札に3点バーンカード貯めることができる。明らかに強い。上振れも含めラビットメイジにしておきたいです。盤面にラビットメイジがに残れば顔に3点入るのも魅力的。

 

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白銀剣のゴーレム

4枚目のオリハルコンゴーレム。強みとしては安定した真理の術式の供給です。オリハルコンゴーレムは運要素を含むのが弱さでもあります。この構築では手札を見て白銀剣のゴーレムが間に合うのであれば白銀剣のゴーレムプランを取ることができるのが強みです。

 

プレイングについて

何も考えずにやっていても何も成長しないし、何か意識してやることって大事だと思うんですよね。あの人がこうやっていたからこうじゃなくて何でこうするのか考えましょう。(学校先生並み感)

 

序盤1〜4

土の印の展開をする。

オーウェンで始祖マナリアサーチ。

相手の体力を出来るだけ減らす。基本的に相手から盤面を付き合わせるようにする。

真理の発見は土の印がない場合は例外を除き使っていきましょう。可能な限り序盤で使いたい。

中盤4〜7

始祖マナリアを出す。

バーンカード(アルスマグナ・真理の術式)を貯める。

平行として盤面を処理をする。

対消滅持ちクラスでは例外を除きオリハルコンゴーレムを出さない

終盤8〜

バーンカードを使い削りきる。

 

これだけです。

よく5Tオリハルコンゴーレム6Tマナリアアクセラレートオリハルコンゴーレムが強いって言うんだけど上振れた時です。あくまでEasy Winの1つのプランでこれをしなくては勝てないと言うわけではないです。

 

強いコンボ

7Cでのカリオストロ進化➕ストームレイジ

                                         ➕マナリア

これだけ覚えてれば良さそう。

つまり7まで進化権を残すことが大事 。

グダグダ書いたんですけどすごく分かりやすくまとめると

OTKエルフです。

オリハルコン真理の発見カリオストロ

→ミニゴブ

マナリア

→導きやアリア

アルスマグナと真理の術式

→リノセウス

あなたはリノセウスを盤面に投げますか?